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TV 앞에서 수동적인 시청자였던 대중이 콘텐츠를 재해석 · 재창조하는 적극적인 사용자로 진화했다. 콘텐츠 리뷰 영상을 유튜브에 업로드하고, 명장면을 SNS로 공유하기도 한다. 이러한 현상이 글로벌 문화 콘텐츠를 만나면 전 지구적인 폭발력을 얻는다. 최근 넷플릭스 오리지널 시리즈 〈오징어 게임〉의 경우가 꼭 그렇다. 블룸버그 통신이 공개한 넷플릭스 내부 문건에 따르면, 공개 3주 만에 1억 3200만 명이 이 시리즈를 시청했으며 2분 이상 시청한 사람은 작품 공개 23일 만에 1억 3200만 명에 달했는데, 이는 넷플릭스 총구독자의 절반에 가까운 숫자다. 〈오징어 게임〉은 인기를 넘어 하나의 사회 현상이 됐다. 소셜 미디어에는 각종 밈meme이 만들어졌고, 팬들이 직접 굿즈를 제작하기도 했다. 재미있는 건 팬들이 제작한 굿즈의 반응을 보고 기업이 정식 굿즈를 출시하는 것이다. 이런 일이 이전에 없었던 것은 아니지만, 한국 문화 콘텐츠를 기반으로 전 세계에서 동시다발적으로 일어나고 있다는 점이 주목할 만하다.
무신사는 지난 10월 넷플릭스와 협업해 〈오징어 게임〉의 등장인물들이 입은 초록 체육복을 추첨 형태로 판매하기로 했다. 5일 안에 응모해 당첨이 되어야만 구입할 수 있는 시스템임에도 20만 명 가까운 이들이 참여했다. 넷플릭스는 이보다 일찍부터 자사 공식 스토어 ‘넷플릭스 숍’에서 다양한 그래픽이 그려진 티셔츠를 판매하고 있다. 현재 미국에서만 구입 가능한 이 티셔츠에는 드라마에 등장하는 게임들을 효과적으로 표현했다. 최근 넷플릭스는 홍콩의 한정판 캐릭터 굿즈 전문 숍 ‘프웬클럽FwenClub’을 통해 피겨 판매도 준비 중임을 알렸다. 이 인기가 언제까지 지속될지 알 수 없지만 IP(지적재산)를 소비하며 재창조하는 프로슈머prosumer 현상이 전 지구적으로 전개되는 것이 흥미롭다. netflix.com